Was sind Gaming-Kennzahlen und sind sie wichtig? (mit Beispielen) • BUOM

25. November 2021

Das Verfolgen wichtiger Kennzahlen zur Spielleistung kann eine der besten Möglichkeiten sein, die Erfahrung eines durchschnittlichen Benutzers zu verstehen. Spielmetriken sind ein Beispiel für diese Leistungsmetriken, mit denen Entwickler analysieren können, wie Spieler mit ihrem Spiel interagieren. Indem Sie verstehen, welche Daten Spielmetriken liefern, können Sie tiefere Einblicke in das Spielerlebnis der Spieler gewinnen. In diesem Artikel besprechen wir, was Gaming-Metriken sind, warum sie wichtig sind, Beispiele für häufig verwendete Gaming-Metriken und wie man sie misst.

Was sind Spielmetriken?

Spielmetriken sind ein Begriff, der sich auf rohe Telemetriedaten bezieht, die in einer Datenbank gespeichert und in Werte umgewandelt werden, die es Entwicklern ermöglichen, die Leistung ihres Spiels zu messen. Gaming-Metriken bieten Einblicke in das Engagement, das Ausgabeverhalten und die Zufriedenheit der Benutzer. Mithilfe von Spielmetriken können Spieleentwickler herausfinden, was Benutzern an ihrem Spiel gefällt und womit sie Probleme haben. Diese Informationen können genutzt werden, um Änderungen an Spielinhalten sowie Monetarisierungsstrategien zu beeinflussen.

Warum sind Gaming-Kennzahlen wichtig?

Spielmetriken sind wichtig, weil sie Entwicklern quantitatives Feedback dazu geben, wie sie ihr Spiel verbessern können. Die Daten, die Gaming-Metriken liefern, liefern unschätzbare Erkenntnisse darüber, welche Art von Inhalten die Nutzer am meisten ansprechen und Einnahmen generieren. Wenn Entwickler verstehen, wie Benutzer mit verschiedenen Systemen in einem Spiel interagieren, können sie Inhalte erstellen, die Benutzer dazu bringen, sich anzumelden und Geld auszugeben. Ohne Spielmetriken kann es für Entwickler schwierig sein, die Leistung ihres Spiels anhand wichtiger demografischer Merkmale zu analysieren.

15 Beispiele für Spielmetriken

Gaming-Metriken bieten Analysen zu einer Vielzahl von Themen, von der Benutzerinteraktion bis hin zu Ausgabegewohnheiten. Hier sind die 15 am häufigsten verwendeten Gaming-Metriken:

1. Täglich aktive Benutzer

„Täglich aktive Benutzer“ ist eine Kennzahl, die verfolgt, wie viele einzelne Personen sich täglich bei einem Spiel anmelden. Durch die Verfolgung täglich aktiver Benutzer können Unternehmen den Erfolg von Inhaltsveröffentlichungen und Spiele-Patches quantifizieren. Wenn beispielsweise die Anzahl der täglich aktiven Benutzer nach der Einführung eines Balancing-Updates stark ansteigt, können Entwickler daraus schließen, dass viele Benutzer positiv auf das Update reagieren. Wenn Sie wissen, welche Änderungen an einem Spiel die Anzahl der täglich aktiven Benutzer erhöhen, können Sie effektiv verfolgen, was Spieler in einem Spiel sehen möchten.

2. Sitzungsdauer

Die Sitzungsdauer ist ein Maß dafür, wie lange ein Benutzer im Spiel bleibt, bevor er sich abmeldet. Die Sitzungsdauer kann eine nützliche Messgröße sein, um zu analysieren, wie Benutzer mit verschiedenen Inhaltsbereichen interagieren. Wenn ein Benutzer einen schwierigen Spielmodus spielte und die Sitzungsdauer kurz war, konnten die Entwickler daraus schließen, dass der Inhalt zu schwierig und frustrierend war. Wenn ein Benutzer hingegen längere Zeit bei einem schwierigen Inhalt angemeldet bleibt, kann dies darauf hindeuten, dass der Inhalt herausfordernd, aber nicht frustrierend ist.

3. Installiert

„Installationen“ ist eine Kennzahl, die zeigt, wie oft Benutzer ein Spiel in einem bestimmten Zeitraum installieren. Spieleentwickler können Installationen über einen Zeitraum von Monaten oder Tagen verfolgen, je nachdem, welche Informationen sie erhalten möchten. Wenn beispielsweise die Veröffentlichung eines Updates und die Anzahl der Installationen über einen Zeitraum von mehreren Tagen stark ansteigen, kann man davon ausgehen, dass das Update zum Anstieg der Anzahl der Installationen beiträgt. Wenn jedoch die Anzahl der Installationen ohne Aktualisierung zunimmt, kann dies an Werbung liegen, die den Entwicklern nicht bekannt war.

4. Umrechnung der ersten Zahlung

First Payment Conversion erfasst, wie lange es dauert, bis der durchschnittliche Benutzer nach der Installation eines Spiels Geld ausgibt. Diese Metrik ist besonders nützlich für Spiele, die kostenlos heruntergeladen werden können, aber In-Game-Käufe anbieten. Bei der Entwicklung kostenpflichtiger Inhalte kann es hilfreich sein, zu verfolgen, wie lange es dauert, bis ein Benutzer den In-Game-Store nutzt.

5. Aufbewahrungsgrad

Die Bindungsrate eines Spiels gibt an, wie lange Benutzer nach der ersten Installation weiterspielen. Das Verfolgen von Retention-Raten kann nützlich sein, wenn Entwickler verstehen möchten, was Benutzer dazu bringt, weiterzuspielen. Wenn Benutzer, die mit einem Inhaltstyp interagieren, länger spielen als Benutzer, die mit einem anderen Inhaltstyp interagieren, kann man vernünftigerweise schlussfolgern, dass der erste Inhaltstyp zu einer höheren Bindungsrate führt. Diese Informationen können bei der Entwicklung zukünftiger Updates hilfreich sein.

6. Bewertung der Kundenzufriedenheit

Der Kundenzufriedenheitswert ist eine Möglichkeit, die Spielerzufriedenheit zu quantifizieren. Entwickler können Kundenzufriedenheitswerte analytisch aus anderen Spielmetriken oder aus direktem Feedback von Spielern ableiten. Wenn Benutzer häufig im In-Game-Store spielen und dort Geld ausgeben, können Entwickler daraus schließen, dass das Spiel sie zufriedenstellt, und diese Informationen verwenden, um einen Kundenzufriedenheitswert zu erstellen. Andere Spiele bieten den Spielern möglicherweise die Möglichkeit, Feedback zu geben oder ihre Zufriedenheit zu quantifizieren.

7. Durchschnittlicher Umsatz pro Benutzer

Der durchschnittliche Umsatz pro Benutzer ist eine Kennzahl, die den Umsatz verfolgt, den ein durchschnittlicher Benutzer einem Spieleunternehmen bringt. Diese Metrik berücksichtigt verschiedene Informationen, beispielsweise wie viele Anzeigen ein Benutzer während des Spielens sieht und wie viel Geld er für das Spiel ausgibt. Diese Metrik wird für Spiele verwendet, die kostenlos spielbar sind, aber Werbung oder kostenpflichtige Inhalte enthalten. Die Verfolgung, auf wie viele Anzeigen der durchschnittliche Nutzer klickt, ist einer der am häufigsten verwendeten Datenpunkte zur Berechnung des durchschnittlichen Umsatzes pro Nutzer.

8. Monatlich aktive Benutzer

Monatlich aktive Benutzer sind ein Maß dafür, wie viele Spieler eine Website im Laufe des Monats regelmäßig besuchen. Entwickler analysieren diese Kennzahl zusammen mit täglich aktiven Benutzern, um die Bindungsraten zu verfolgen. Wenn sich Spieler ein paar Tage lang anmelden und dann aufhören, könnte das bedeuten, dass der Inhalt nicht interessant genug war. Wenn sich der durchschnittliche Benutzer hingegen fast täglich anmeldet, kann dies darauf hindeuten, dass der Inhalt des Spiels tatsächlich Spieler anzieht.

9. Abwanderungsrate

Die Abwanderungsrate gibt an, wie viele Benutzer ein Spiel gelöscht haben, nachdem sie es gespielt haben. Diese Kennzahl ist das Gegenteil von Bindung, da sie Spieler verfolgt, die mit dem Spielen aufhören. Die Abwanderungsrate ist in der Regel ein Maß dafür, wie lange ein Benutzer mit einem Spiel interagiert, bevor er es löscht. Wenn Benutzer ein Spiel herunterladen und es innerhalb weniger Stunden deinstallieren, könnte dies ein Zeichen dafür sein, dass für das Spiel ein Handbuch oder ein ähnliches System erforderlich ist, um den Benutzern das Erlernen des Spiels zu erleichtern. Wenn Spieler ein Spiel nach einigen Wochen löschen, kann dies dazu führen, dass der Inhalt nach einer Weile eintönig wird.

10. Gleichzeitige Benutzer

Gleichzeitige Benutzer messen, wie viele Benutzer zum aktuellen Zeitpunkt im Spiel angemeldet sind. Durch die Messung gleichzeitiger Benutzer können Informationen bereitgestellt werden, die über die Anzahl der täglichen Benutzer hinausgehen. Wenn die Anzahl der gleichzeitigen Benutzer zu einer bestimmten Tageszeit ansteigt, kann dies bedeuten, dass viele Benutzer in einer bestimmten Zeitzone spielen. Das Verständnis der Demografie der Gaming-Basis kann Aufschluss darüber geben, welche Marketinginstrumente effektiv sind und welche Arten von Inhalten Entwickler produzieren sollten.

11. Gesamtspielzeit

Die Gesamtspielzeit ist ein Maß dafür, wie viele Stunden ein Spieler über einen bestimmten Zeitraum in einem Spiel verbracht hat, geteilt durch die Anzahl der Benutzer. Die Berechnung der Gesamtspielzeit ergibt einen Durchschnitt davon, wie viel Zeit ein typischer Benutzer mit dem Spielen eines Spiels verbringt. Die Analysesoftwaretools des Entwicklers können auch die Gesamtwiedergabezeit verfolgen. Durch die Betrachtung der einzelnen Spielzeiten können Entwickler erkennen, welche Spieler viel Zeit mit dem Einloggen verbringen und welche Spieler sich schnell abmelden.

Den Überblick über die Arten von Inhalten zu behalten, mit denen Spieler die meiste Zeit verbringen, kann als Inspiration für zukünftige Updates dienen, um die Spielzeit zu maximieren.

12. Kosten für die Benutzerakquise

Die Kosten für die Benutzerakquise sind der Geldbetrag, den ein Unternehmen für jeden aktiven Benutzer ausgibt, den es akquiriert. Sie können dies messen, indem Sie Ihr Marketingbudget dividiert durch die Anzahl neuer Benutzer, die das Spiel erhält. Durch die Verfolgung der Kosten für die Nutzerakquise können Unternehmen die Wirksamkeit ihrer Werbemaßnahmen messen. Es kann auch direktes Feedback zum Erfolg verschiedener Marketingstrategien geben, beispielsweise der Werbung in anderen Spielen oder der Zusammenarbeit mit Content-Erstellern.

13. Customer Lifetime Value

Diese Kennzahl erfasst, wie viel Einkommen der durchschnittliche Benutzer vom Herunterladen eines Spiels bis zur Deinstallation erzielt. Der Customer Lifetime Value ist eine wichtige Kennzahl, die Entwickler verfolgen müssen, da sie ihnen helfen kann zu verstehen, wie sie Benutzer in Umsatz umwandeln können. Bei Free-to-Play-Spielen wird der Customer Lifetime Value in zwei Kategorien unterteilt: Bezahlspieler und Gratisspieler. Der Lifetime-Wert eines kostenlosen Spielers wird normalerweise durch Werbeeinnahmen bestimmt, während der Lifetime-Wert bezahlter Spieler normalerweise durch den In-Game-Store oder kostenpflichtige Inhalte bestimmt wird.

14. Durchschnittlicher Transaktionswert

Spiele, die In-Game-Käufe anbieten, verfolgen den durchschnittlichen Transaktionswert als Kennzahl, um zu zeigen, wie viel Geld Menschen durchschnittlich für jede Transaktion ausgeben. Wenn Entwickler verstehen, wie viel Geld der durchschnittliche Benutzer für jede Transaktion ausgibt, können sie eine Vorstellung davon bekommen, wie viel die Leute bereit sind, für ihr Spiel auszugeben. Diese Metrik hilft bei der Erstellung von Angeboten für den In-Game-Store.

15. Start, Scheitern und Ende

„Start“, „Absturz“ und „Beenden“ ist ein Begriff, der sich auf drei Metriken bezieht, die verfolgen, wie Benutzer mit Inhalten interagieren. Dieser Datensatz zeigt, wie viele Benutzer mit der Wiedergabe eines Inhalts beginnen, wie viele ihn nicht abschließen können und abbrechen und wie viele ihn erfolgreich abschließen. Diese Metrik wird häufig zur Messung der Inhaltskomplexität verwendet. Wenn sich viele Benutzer an einem Teil des Spiels beteiligen, aber am Ende aufgeben, ohne es zu beenden, kann das bedeuten, dass es zu schwierig und frustrierend ist.

Möglichkeiten zur Messung von Spielmetriken

Es gibt viele Möglichkeiten, die Spieleleistung zu messen, entweder durch direktes Feedback von Spielern oder durch Datenanalysen. Viele Spielefirmen verfügen über Community-Foren, in denen Spieler untereinander über das Spiel diskutieren oder an Gesprächen mit den Spieleentwicklern teilnehmen können. Benutzer, die sich für ein Spiel begeistern, geben den Entwicklern häufig eher Feedback dazu, was ihnen an dem Spiel gefällt. Direktes Feedback von Spielern kann eine großartige Möglichkeit sein, qualitativ hochwertige Informationen zu erhalten, die bei der Betrachtung von Rohdaten nicht immer offensichtlich sind.

Zusätzlich zum Spieler-Feedback verfügen die meisten Unternehmen über ein System zur Anzeige quantitativer Daten. Data Warehouses sind ein gängiges Tool, das von Gaming-Unternehmen verwendet wird. Diese Systeme speichern Daten und kategorisieren sie in Gruppen, die Dinge wie Engagement, Ausgaben und Bindung darstellen. Entwickler und Datenanalysten nutzen Data Warehouses und andere Computersysteme, um Informationen über Spielinteraktionen zu verfolgen, die Entwickler möglicherweise nicht klar beobachten können, wie z. B. Spielerkommunikation und Konflikte.

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