Что такое игровые метрики и имеют ли они значение? (с примерами)
25 ноября 2021 г.
Отслеживание ключевых показателей производительности игры может быть одним из лучших способов понять опыт среднего пользователя. Игровые метрики являются одним из примеров этих показателей производительности, которые позволяют разработчикам анализировать, как игроки взаимодействуют с их игрой. Понимая, какие данные предоставляют игровые метрики, вы можете получить более глубокие знания о том, как игроки воспринимают игру. В этой статье мы обсудим, что такое игровые метрики, почему они важны, примеры часто используемых игровых метрик, а также методы их измерения.
Что такое игровые метрики?
Игровые метрики — это термин, который относится к необработанным данным телеметрии, которые хранятся в базе данных и преобразуются в значения, позволяющие разработчикам измерять производительность своей игры. Игровые метрики дают представление о вовлеченности пользователей, структурах расходов и удовлетворенности. Используя игровые метрики, разработчики игр могут узнать, что пользователям нравится в их игре, а также с чем они борются. Эта информация может использоваться, чтобы влиять на изменения в содержании игры, а также стратегии монетизации.
Почему игровые метрики важны?
Игровые метрики важны, потому что они предоставляют разработчикам количественную обратную связь о том, как они могут улучшить свою игру. Данные, которые предоставляют игровые метрики, дают бесценную информацию о том, какой тип контента больше всего привлекает пользователей и приносит прибыль. Понимание того, как пользователи взаимодействуют с различными системами в игре, позволяет разработчикам создавать контент, который заставляет пользователей входить в систему и тратить деньги. Без игровых метрик разработчикам может быть сложно проанализировать, как их игра работает с ключевыми демографическими показателями.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
15 Примеры игровых метрик
Игровые метрики предоставляют аналитическую информацию по множеству тем, от вовлеченности пользователей до привычек расходов. Вот 15 наиболее часто используемых игровых показателей:
1. Ежедневные активные пользователи
Ежедневные активные пользователи — это метрика, которая отслеживает, сколько отдельных людей заходят в игру каждый день. Отслеживая ежедневных активных пользователей, компании могут количественно оценить успех выпусков контента, а также исправлений для игр. Например, когда ежедневное количество активных пользователей резко возрастает после введения обновления балансировки, разработчики могут сделать вывод, что многие пользователи положительно реагируют на обновление. Понимание того, какие изменения в игре увеличивают ежедневное количество активных пользователей, может быть эффективным способом отслеживания того, что игроки хотят видеть в игре.
2. Продолжительность сеанса
Продолжительность сеанса — это показатель того, как долго пользователь остается в игре до выхода из системы. Продолжительность сеанса может быть полезной метрикой для анализа того, как пользователи взаимодействуют с различными областями контента. Если пользователь играл в сложный режим игры и у него была короткая продолжительность сеанса, разработчики могли сделать вывод, что контент слишком сложный и вызывает разочарование. И наоборот, если пользователь долгое время остается в системе на сложном фрагменте контента, это может означать, что контент сложный, но не разочаровывающий.
3. Устанавливает
Установки — это показатель, который показывает, сколько раз пользователи устанавливают игру за определенный период времени. Разработчики игр могут отслеживать установки в течение нескольких месяцев или дней, в зависимости от того, какую информацию они пытаются получить. Например, если выпуск обновления и число установок резко увеличиваются в течение нескольких дней, может быть разумным сделать вывод, что обновление способствует увеличению числа установок. Однако, если количество установок без обновления увеличилось, это может быть результатом какой-то рекламы, о которой разработчики не знали.
4. Конверсия первого платежа
Конверсия первого платежа отслеживает, сколько времени требуется среднему пользователю, чтобы потратить деньги после установки игры. Этот показатель особенно полезен для игр, которые можно загрузить бесплатно, но которые предлагают внутриигровые покупки. Отслеживание того, сколько времени требуется пользователю, чтобы начать использовать внутриигровой магазин, может быть полезным при разработке платного контента.
5. Уровень удержания
Уровень удержания игры означает, как долго пользователи продолжают играть после первой установки. Отслеживание коэффициента удержания может быть полезным, когда разработчики пытаются понять, что заставляет пользователей играть. Если пользователи, взаимодействующие с одним типом контента, играют дольше, чем пользователи, взаимодействующие с другим типом, можно сделать разумный вывод, что первый тип контента приводит к более высокому коэффициенту удержания. Эта информация может быть полезна при разработке будущих обновлений.
6. Оценка удовлетворенности клиентов
Оценка удовлетворенности клиентов — это способ количественной оценки удовлетворенности игроков. Разработчики могут получать оценки удовлетворенности клиентов аналитически из других показателей игры или из прямой обратной связи от игроков. Если пользователи часто играют и тратят деньги во внутриигровом магазине, разработчики могут сделать вывод, что игра их удовлетворяет, и использовать эту информацию для создания оценки удовлетворенности клиентов. Другие игры могут предлагать игрокам возможность оставлять отзывы или численно оценивать свое удовлетворение.
7. Средний доход на пользователя
Средний доход на пользователя — это показатель, который отслеживает доход, который средний пользователь приносит игровой компании. Этот показатель учитывает различную информацию, например, сколько рекламы пользователь видит во время игры и сколько денег он тратит на игру. Этот показатель используется в играх, в которые можно играть бесплатно, но в которых есть реклама или платный контент. Отслеживание того, сколько объявлений нажимает средний пользователь, является одной из наиболее распространенных точек данных, используемых при расчете среднего дохода на пользователя.
8. Ежемесячные активные пользователи
Ежемесячное количество активных пользователей — это показатель того, сколько игроков заходят на сайт последовательно в течение месяца. Разработчики анализируют этот показатель вместе с ежедневными активными пользователями, чтобы отслеживать показатели удержания. Если игроки входят в систему в течение нескольких дней, а затем останавливаются, это может означать, что контент не был достаточно интересным. И наоборот, если средний пользователь входит в систему почти каждый день, это может указывать на то, что игровой контент эффективно привлекает игроков.
9. Коэффициент оттока
Показатель оттока показывает, сколько пользователей удалили игру после того, как поиграли в нее. Этот показатель противоположен удержанию, поскольку он отслеживает игроков, которые перестают играть. Показатели оттока обычно включают в себя показатель того, как долго пользователь взаимодействует с игрой перед удалением. Если пользователи загружают игру и удаляют ее в течение нескольких часов, это может быть признаком того, что игре требуется руководство или аналогичная система, чтобы помочь пользователям научиться играть. Если игроки удаляют игру через несколько недель, это может означать, что контент через некоторое время станет повторяться.
10. Параллельные пользователи
Параллельные пользователи измеряют, сколько пользователей входит в игру в текущий момент времени. Измерение одновременных пользователей может дать информацию, выходящую за рамки ежедневного подсчета пользователей. Если количество одновременных пользователей резко увеличивается в какое-то время дня, это может означать, что многие пользователи играют в определенном часовом поясе. Понимание демографических характеристик игровой базы может дать представление о том, какие маркетинговые инструменты эффективны и какие типы контента следует выпускать разработчикам.
11. Общее время игры
Общее игровое время — это показатель того, сколько часов игрок провел в игре за определенный период времени, деленное на количество пользователей. Вычисление общего времени игры дает среднее значение того, сколько времени обычный пользователь проводит в игре. Аналитические программные инструменты разработчика также могут отслеживать общее время воспроизведения. Глядя на индивидуальное игровое время, разработчики могут видеть, какие игроки тратят много времени на вход в систему и какие игроки быстро выходят из системы.
Отслеживание типов контента, за которыми игроки проводят больше всего времени, может вдохновить на разработку будущих обновлений, максимально увеличивающих время игры.
12. Стоимость привлечения пользователя
Стоимость привлечения пользователя — это сумма денег, которую компания тратит на каждого активного пользователя, которого она получает. Вы можете измерить это, рассчитав маркетинговый бюджет, разделенный на количество новых пользователей, которые получает игра. Отслеживание затрат на привлечение пользователей позволяет компаниям измерять эффективность своих рекламных усилий. Он также может предоставлять прямую обратную связь об успехе различных маркетинговых стратегий, таких как реклама в других играх или работа с создателями контента.
13. Пожизненная ценность клиента
Эта метрика отслеживает, сколько дохода получает средний пользователь с момента загрузки игры до момента ее удаления. Пожизненная ценность клиента — важный показатель, который разработчики должны отслеживать, поскольку он может помочь им понять, как конвертировать пользователей в прибыль. В бесплатных играх пожизненная ценность клиента делится на две категории: платные игроки и бесплатные игроки. Пожизненная ценность бесплатного игрока обычно определяется доходом от рекламы, а пожизненная ценность платных игроков — внутриигровым магазином или платным контентом.
14. Средняя стоимость сделки
Игры, которые предлагают внутриигровые покупки, отслеживают среднюю стоимость транзакции как показатель, чтобы показать, сколько денег люди в среднем тратят на каждую транзакцию. Понимание того, сколько денег средний пользователь тратит на каждую транзакцию, может дать разработчикам представление о том, сколько люди готовы потратить на их игру. Эта метрика помогает создавать предложения для внутриигрового магазина.
15. Начать, потерпеть неудачу и завершить
Запуск, сбой и завершение — это термин, который относится к трем показателям, отслеживающим, как пользователи взаимодействуют с контентом. Этот набор данных показывает, сколько пользователей начинают воспроизводить фрагмент контента, сколько не могут его завершить и бросают, а также сколько успешно завершают его. Этот показатель обычно используется для измерения сложности контента. Если многие пользователи участвуют в какой-то части игры, но в конечном итоге сдаются, не завершив ее, это может означать, что она слишком сложна и вызывает разочарование.
Способы измерения игровых метрик
Есть много способов измерить игровые показатели, либо с помощью прямой обратной связи от игроков, либо путем аналитического анализа данных. У многих игровых компаний есть форумы сообщества, где игроки могут обсуждать игру между собой или присоединяться к беседам с разработчиками игры. Пользователи, которые увлечены игрой, часто с большей вероятностью оставят отзыв разработчикам о том, что им нравится в игре. Прямая обратная связь от игроков может быть отличным способом получить качественную информацию, которая не всегда очевидна при просмотре необработанных данных.
Помимо отзывов игроков, в большинстве компаний есть система просмотра количественных данных. Хранилища данных — распространенный инструмент, используемый игровыми компаниями. Эти системы хранят данные и классифицируют их по группам, которые представляют такие вещи, как вовлеченность, расходы и удержание. Разработчики и аналитики данных используют хранилища данных и другие компьютерные системы для отслеживания информации об игровых взаимодействиях, которые разработчики могут не иметь возможности четко наблюдать, например, об общении игроков и конфликтах.